時間:2024-03-13 14:42 來源:投資界 閱讀量:10413
2024年3月7日,B站發布了2023年第四季度及全年財報。財報顯示,B站2023年營收225億元;調整后凈虧損34億元,同比收窄49%。
商業化,是B站近些年的頭等大事。而在廣告、直播、電商等多重引力的拉動下,B站第四季度經營現金凈流入6.4億元人民幣,實現了全年正向經營現金流;B站CEO陳睿亦承諾,B站預計將在2024年第三季度扭虧為盈。
然而,這并不代表B站社區商業化氛圍有所增強,2023年,B站營收僅同比增長3%,相較過往增幅大幅放緩,游戲業務的表現更是難堪。這意味著,在上升空間有限的情況下,即便B站調和甚至于逐漸改變了用戶基底,但卻無法為其匹配上規模變現的出口,進而陷入尷尬的局面。
“擰巴”的游戲
過往曾作為B站營收支柱的游戲業務,正面臨著止步不前的局面。
B 站財報顯示,2023年,B站移動游戲業務營收為40億元,同比減少20%。
對此,B站稱游戲業務營收下滑,主要由于新游戲推出數目減少及若干游戲營收減少所致。而作為*意義上的“現金牛”,游戲業務的一蹶不振,對B站而言絕非好事。
而具體來看,2023年,B 站收入貢獻*的兩款游戲,仍是《碧藍航線》和《Fate/Grand Order》。而這兩款老游戲,不僅扛起了B站游戲業務過往多季度營收,亦貫穿了B站的游戲脈絡。
事實上,面對困局,B站并非沒有手牌,比如在日本市場一度碾壓《原神》的《賽馬娘》。據悉,《賽馬娘》上線*年,便在流水層面超越了日本日本“國民游戲”《怪物彈珠》。
而發家于二次元的B站,拿到了《賽馬娘》國服——《閃耀!優俊少女》的*代理發行權,并于去年8月30日展開了全平臺公測。公測當日,其熱度將《崩壞:星穹鐵道》和《原神》等游戲甩至身后。
然而,就當外界以為B站將借由《閃耀!優俊少女》重塑游戲業務周期時,《閃耀!優俊少女》在公測僅7天后,就因“技術問題”被迫下架,至今沒有恢復上架。
盡管游戲現階段仍維持著正常運營,但無法上架,意味著其難以補充新鮮血液。同時,即便《閃耀!優俊少女》官方期間多次舉辦活動,頗為大方地為現有玩家送上福利,但仍然無法避免玩家對游戲的未來的擔憂。
而此番不確定因素,無疑損傷了《閃耀!優俊少女》原本的生命力,即便其能在今年恢復上架,并在一定程度上提振B站游戲業務,但就全局而言,其已然錯失了步入國內市場的*時機。
另一方面,自研游戲的難產與低迷的表現,亦為B站游戲的未來蒙上了一層陰影。
翻看B站過往財報,自研游戲板塊從未停止過“畫餅”,但從結果來看,自研游戲團隊過長的項目落地周期,使其步調往往慢行業一步——不僅諸多項目隨著自研游戲團隊的收縮而夭折,甚至一度泛起過放棄自研游戲的“鬼故事”;而諸如《搖光錄:亂世公主》《斯路德》等游戲,亦難以在現如今愈發激烈的游戲賽道內擁有一戰之力。
基于此,現階段急需證明自身商業化價值的B站,更多將目光投向了電商、直播帶貨等新戰場,而游戲業務則作為“降本”的一環,由重到輕。
找尋新故事
從內容擴圈,到入局直播,再到引入短視頻,B站一直試圖將平臺做“重”,通過多元化業務布局,探索及撬動平臺商業化。比如通過廣告內容占比更高的豎屏短視頻,提振廣告業務。
而縱觀2023年,電商、直播帶貨似乎成為了B站的商業化新故事。為此,其亦在去年6月整合電商平臺部、原電商事業部的產品和運營團隊等,成立一級部門交易生態中心。
作為半路出家的電商玩家,“基建”往往是最難補足的一環,無論是倉儲物流,還是平臺消費心智,B站均顯薄弱。因此,B站迎合電商的打法,并非打造電商閉環,而是將重心放在大開環策略上——在接入淘寶聯盟、京東聯盟貨品池后,B站進一步同淘寶、京東、拼多多等頭部平臺建立深度合作,為外部電商平臺導流。
去年雙十一期間,B站亦將會員購入口同“雙十一”合并,從而強化平臺的電商氛圍。
此番打法,好處在于能證明、強化自身商業化氛圍,向外界展示平臺用戶的購買力,進而吸引更多品牌投放,同時縮短UP主帶貨路徑,從而在一定程度上緩解“停更潮”背后,UP主內容生產難以賺錢的矛盾。
財報顯示,2023年,B站廣告收入64億元,同比增長27%。而增速跑贏大盤,背后既有電商改造的因素,亦同B站過往廣告業務的低基數相關。
只是,向電商傾斜也好,入場直播帶貨也罷,無非通過新業務攫取增量的嘗試,而很難借此殺入現階段的電商戰局。
以B站主推的大開環策略為例,在委身于人的導流內核之下,B站及UP主議價能力十分有限。在電商價格戰的當下,相較于其他玩家,B站電商充其量只能借助UP主做所謂的粉絲生意,天花板肉眼可見。
此外,對于“恰飯”的B站UP主而言,基于B站特有的社區調性,帶貨無疑是一項風險性頗高的行為。
對B站而言,要做好付費,必然離不開對社區基因的改造。畢竟以年輕用戶為主體的B站,盤踞著大量所謂的“無價值用戶”——花錢不可能,搞事*名,對于廣告營銷的容忍度極為有限。
盡管相較于數年前“逢恰飯便罵”的氛圍有了極大改善,但即便是在當下,如何“恰飯”或是以怎樣的形式“恰飯”,亦是廣大UP主接廣告時常常會焦慮的點。在此背景下,探索直播帶貨這一被B站語境天然排斥的變現路徑,難免背負著更多壓力——即便深受B站用戶喜愛的UP主“大漠叔叔”,亦曾因為直播帶貨而遭到過用戶“炎上”。
因此,如何進一步改善社區原有調性,或許將成為B站電商,乃至整個商業化破局,所需審視的命題。
現階段的B站,處在一個高不成低不就的局面。
財報顯示,2023年第四季度,B站DAU為1.001億人,同比增長8%,卻環比流失270萬人;而MAU則為3.36億人,同比增長3%,環比流失500萬人左右。
這意味著,將重心轉向商業化之后,B站過往的擴圈步調明顯放慢,DAU、MAU甚至出現了環比倒退。現階段的B站,已然逼近用戶天花板,并不再有過往的發展空間。
而這,或許在一定程度上源于B站對內容本身的忽視。
過去數年間,無論是在平臺內容場域,還是游戲業務板塊,B站均流露出重平臺、運營,而輕內容的影子——游戲向代理與聯運傾斜,自研游戲則相對“佛系”;平臺雖積極開拓新分區,拓寬視頻品類,但其核心更多在于通過活動、創作激勵,撬動用戶生產UGC內容,而非培養自身團隊創作能力。
而這,不僅使其在平臺商業化受阻的局面下,面臨著創作者涌向其他平臺尋求變現空間的局面,亦使其難以把握內容趨勢,從而拓展用戶面。
以去年由短視頻所引爆的微短劇為例,大勢之下,優酷“小劇場”、愛奇藝“豎屏控劇場”、騰訊視頻“十分劇場”等微短劇頻道迅速跟上,在搶奪流量的同時,亦以此實現商業化轉化。而面對內容消費的變革,過往忽視內容產出能力的B站,只能“袖手旁觀”。
跳脫出內容場域,縱觀游戲、直播、電商等多條賽道,總是習慣性“退讓”的B站,現如今身處高不成低不就的局面,并不顯得奇怪。
因此,即便B站在今年第三季度,實現了扭虧為盈的承諾,但從更加長遠的視角來看,缺乏“重拳”的B站,若想擺脫當下平淡的局面,或許需要一些“奇跡”。
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